3)月的黑马(第3章)_重生男神从做游戏开始
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  ,不会让他承担什么创意工作。

  走一步是一步的宫崎英高,终于遇到了极少数能接受他的一家公司:fromsoftware。

  当时该公司的社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司内需要更丰富多样的认知和经验,于是面试了一半就录取了宫崎英高,甚至没问他在游戏行业的从业经历。

  此外,fromsoftware也并没有从成立之初就开始做游戏,自1986成立到1993的7年里,他们都在涉猎大型泛用pc的基础系统构建业务,当时日本it行业的商业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。

  即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。

  所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,fromsoftware在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。

  或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。

  后来宫崎英高曾这样评价fromsoftware:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。

  既然是公司要收益,就不得不追求利润,但fromsoftware这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。

  可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。

  宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人ai起步,开始游戏行业的生涯。

  当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。

  要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。

  而宫崎英高是甘之如饴。

  除了敌人ai的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。

  在岛国的游戏开发模式跟国内有些不同,其实除了中国之外,其他国家的游戏开发者很多都是【综合派】,就是说并没有类似国内的策划、美术、程序、音效等等非常精细的职能划分。

  当然,还是有自己擅长和侧重的部分,不过对于游戏制作者们来说更为宽容,你哪怕是写代码的,或者制作美术模型的,你

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