4)433.徒步旅人和向往的生活(第1章)_重生男神从做游戏开始
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  戏,介绍韩国各地值得一游的地方、美食等等,当中不少地方是正没落、被忽略的,都会因为收视高的两天一夜而被重新带动当地的旅游业。

  两天一夜第一季屡屡取得收视奇迹,去年播出以后就得超过40%的平均收视率以及超过50%的最高分段收视率,是亚洲收视率第一的综艺节目。

  慢综艺和情节较强,节奏紧凑,对抗性质浓的“快综艺”不同,慢综艺不设置复杂的游戏环节,也没有过多的剧本干预,不设定人物的角色性格,而是将嘉宾放置在相对宽松的环境下,让其呈现出最自然的状态。

  看了一会儿,李岚云被节目深深吸引了。

  现在他们看的视频是a站上面经过字幕人员翻译过的熟肉版本,配有调皮有意思的字幕,加上嘉宾们逗趣的表演,同时还有当地的一些自然风光和人文环境都很吸引人。

  曹阳按下暂停键,笑着说,“我们要做的这个《徒步旅人》就是一款游戏当中的慢综艺。”

  如果说在综艺节目里面有慢综艺,那么曹阳觉得在游戏当中也有慢游戏。

  这种慢并不是说节奏慢,而是不给玩家们心理压力和太多功利心的那种慢。

  ……

  现在市面上大多数的游戏,都会通过各种数值成长和一个个目标来让你在游戏的过程当中停不下来,因为这些都是在心理学上面进行的特殊设计,给你足够强的正向反馈,然后你就会乐此不疲地玩下去。

  甚至很多中国玩家已经被培养成了如果没有任务就不知道该做什么才好,在游戏当中变得茫然无措的情况。

  比如说在三国online当中,1到10级是在新手区当中进行任务,每次完成任务都能获得大量的经验和金钱奖励,提升自己的等级就能穿戴更高级的装备,进行战斗会获得更好的怪物掉落,然后再穿戴更高级的装备去打更强的怪物——

  形成一个螺旋式上升的数值循环。

  这些都是非常经典的游戏数值设计,一环接一环,玩家的体验就是被一步步绑定推动着往前走的。

  可是这些被卡好的数值成长,验证过程就像是一个拴在骡子前面的胡萝卜,它虽然驱动着你往前走,可你却被束缚住,很多时候还会产生焦虑感。

  比别人落后的话,这种焦虑感就会更明显。

  而现在,曹阳想要做的《徒步旅人》就是将这些捆绑住玩家们手脚的东西给拿掉,让他们自己寻找游戏本身的乐趣。

  回归到探索本身,让你的心灵束缚给挣脱掉,获得精神上的解放。

  当你没有了那些任务和数值捆绑的时候,或许在游戏当中能得到更多的人生意义。

  ……

  经过曹阳的一番劝说,李岚云认真地思索起来。

  确实,这样的徒步旅行游戏,还真的没有人做过。

  不过话又说回来,曹老板什么时候

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