3)273.妈的,曹老板只会给我们出难题!(第1章)_重生男神从做游戏开始
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  的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。

  用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。

  因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。

  在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。

  “而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”

  经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。

  “然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”

  原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。

  你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。

  但是TPS不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。

  所以TPS游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。

  总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?

  如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。

  光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。

  “嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”

  淦!

  邓裴强虎躯一震。

  没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。

  不过他还真的没法反驳。

  如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是TPS游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。

  放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。

  主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。

  原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。

  要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。

  原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,

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